Insight

게임 플랫폼과 배경 게임 플랫폼 : 게임 플레이를 포함한 게임 주변의 인증, 결제, 커뮤니티 등 여러가지 서비스가 통합된 플랫폼 유저를 게임 컨텐츠로 빠르게 전이시키고, 편리한 게임 경험을 선사하는 역할이다 예전엔 OS마다 게임이 배타적으로 실행이 되어서 장벽이 있었는데, 언리얼 엔진과 유니티같은 멀티 플랫폼 개발 엔진이 등장하면서 여러 OS, 플랫폼 내에서도 같은 게임을 즐길 수 있게 되었다. 게임 엔진은 멀티 플랫폼이 지원이 되는데 SDK는 게임 엔진 레벨에서 멀티 플랫폼이 지원되지 않는다 그래서 최근까지 유니티만의 SDK, 언리얼만의 SDK가 따로 제작되어 관리되었다 예를 들어 결제 시스템을 위한 SDK는 유니티, 언리얼, PS4에 따로 빌드되어야한다. 그렇기 때문에 하나의 기능을 담당하는 모듈도 ..
INTRO 메이플은 20년이 넘는 시간동안 서비스 된 장수게임이다. 비록 산전수전과 많은 비판도 받아왔지만, 피시방에 가면 여전히 메이플을 즐기고 있는 사람들을 여럿 볼 수 있다 메이플이 지금까지 올 수 있었던 이유는 매력적인 IP, 깊이있는 세계관, MMORPG의 참 재미를 느끼게 해줬기 때문이라고 생각한다. 보통의 게임은 오래하면 질리기 마련이다. 쉽게 질리는 성향을 가진 유저는 새로운 자극을 위해 다른 게임으로 옮겨가거나, 동시에 여러 게임을 한다. 그럼에도 게임을 계속 서비스 하려면 오래해도 재밌는 게임을 만들 수 있어야 한다. 이에 한국 메이플 디렉터이신 김창섭님께서 을 NDC에서 발표하신 영상을 보고 리뷰를 남긴다. MMORPG의 플레이스타일 MMORPG는 패키지 게임과 플레이 시간에 제한이 ..
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INTRO 게임을 서비스할 때 쓰이는 다양한 지표를 리뷰해보자. 일단 지표를 왜 써야되는가를 생각해보면, 지표는 우리 서비스에 대한 성적표라고 여기면 될 것 같다. 지표는 굉장히 정량적이고 정직하지만, 한편으로는 표면적이기도 하다. 유저가 어떤 마음으로 게임을 하는지, 깊은 차원의 감정은 알아보기 힘들기 때문이다. 그래서 FGI와 UT같은 정성적인 평가도 곁들인다. 지표는 또 목적지향적이어야 한다. 신규 게임을 개발해놓고 전환율을 보거나, 유입을 위한 새로운 마케팅 채널을 개발하고 리텐션을 최적화하는 식의 방법은 효율적이지 않다. 기획 단에서 의도했던 것이 무엇인지, 우리의 아이디어의 정확한 평가를 위해 어떤 지표를 최적화해야 하는지를 정하는 것이 중요하다. 이번 포스팅에선 게임에서 사용되는 여러가지 지..
서비스를 이해하기 위해선 사용자가 되어보는 것, 그리고 사용자로서 이용하며 느끼는 UX를 관찰하는 방법이 좋을 것 같다. 개발을 하든, 기획을 하든, 디자인을 하든... 나같은 경우는 서비스 안의 하나의 Feature에 어떤 Input이 들어가는지, 그리고 또 어떤 Output이 나오는지를 파악하고 거기서 얻는 정보를 통해 인사이트를 뽑아내야 하기 때문에 UX에 대한 공부를 해야한다고 느낀 것이다! 어쨌든 넥슨에서 매년 개최하는 NDC에서 바람의 나라에 대한 UX 분석이 있어 공부 겸 리뷰를 하고자 한다. 영상 내용 그대로를 적는 것이 아니라, 핵심만 뽑아서 가공하는 에세이 형태이니 양해 부탁드린다. 1. 유저는 게임의 원동력, 그들이 겪는 경험은 중요하다 어느 서비스나 그렇듯이, 사람이 모여야 집단이 ..
bat_huni
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