INTRO
메이플은 20년이 넘는 시간동안 서비스 된 장수게임이다.
비록 산전수전과 많은 비판도 받아왔지만,
피시방에 가면 여전히 메이플을 즐기고 있는 사람들을 여럿 볼 수 있다
메이플이 지금까지 올 수 있었던 이유는
매력적인 IP, 깊이있는 세계관, MMORPG의 참 재미를 느끼게 해줬기 때문이라고 생각한다.
보통의 게임은 오래하면 질리기 마련이다.
쉽게 질리는 성향을 가진 유저는 새로운 자극을 위해
다른 게임으로 옮겨가거나, 동시에 여러 게임을 한다.
그럼에도 게임을 계속 서비스 하려면 오래해도 재밌는 게임을 만들 수 있어야 한다.
이에 한국 메이플 디렉터이신 김창섭님께서
<오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들>을
NDC에서 발표하신 영상을 보고 리뷰를 남긴다.
MMORPG의 플레이스타일
MMORPG는 패키지 게임과 플레이 시간에 제한이 없다.
작정하고했다면 20년 간 그리고 앞으로도 쭉 플레이하는 유저가 분명이 있을 것이다.
즉, 20년간 플레이 하는 유저도 플레이할 수 있도록 플레이타임을 길게 잡아야 한다.
MMORPG에 대한 유저의 기대, 성향이 다르다.
오래 혹은 짧게하는 플레이 스타일을 가진 유저들을 고려하여
플레이 타임을 길게 준비해놔야 한다.
어머니가 맛있게 만든 반찬은 밥상에서 1분이면 사라진다.
기깔나는 컨텐츠를 만들어도 유저들은 생각보다 빠르게 컨텐츠를 소모한다.
생산과 소비의 시간적 괴리가 있고, 개발자들은 새로운 컨텐츠를 공들여 만들 시간이 필요하다.
결국 유저들이 오래 플레이하도록 하게 만들려면,
만렙을 여러번 찍게 만들면 된다.
<성장경험의 반복>이라고 표현을 하셨는데,
이러한 목표를 이루기 위해서
오래 할 거리를 만들어주고, 지루함을 줄여주고,
다른 할 거리를 제안하는 방법을 고민하였다.
사례를 통한 다양한 시도를 살펴보자
시간이 지날수록 느려지는 성장경험 피드백
메이플은 레벨업을 할수록 요구되는 경험치와 시간이 늘어나는 구조다.
어떤 MMORPG 게임도 만렙을 쉽게 찍을 수 있었다면, 빨리 망했을 것이다.
도달하면서 얻는 스트레스와 도달했을 때의 성취감을 느끼는 것이 좋은데,
현실적으로 250레벨이라는 만렙을 찍는 것은 성취 피드백이 둔화된다고 언급하였다.
반복적으로 하면서도 빠르게 성장 피드백을 제공하려면 어떻게 해야할까?
만렙까지 필요한 경험치 양을 줄이면 될까?
경험치 2배 버프를 더 많이 뿌리면 될까?
여러가지 방법이 있겠지만 디렉터님은 기존의 메이플이 가지고 있던
육성 프레임을 캐릭터에서 계정으로 재설정했다.
다시 말해 캐릭터의 만렙이 중요한게 아니라,
내 계정의 가치가 중요해진다는 것이다.
육성에 대한 피로를 덜 느끼는 수준까지 여러개의 캐릭터를 키워도 된다는 것이다.
이것이 구체화 된것이 메이플 유니온인데,
기본적으로 각 계정 캐릭터들의 레벨 합을 표시하고,
계정의 가치가 각 캐릭터의 가치로 동기화된다.
결과적으로 S등급으로 책정되는 140레벨 구간을 넘기는 유저들이 많아졌고
캐릭터의 만렙이 아닌 계정의 가치<유니온 레벨>를 높이는 목표를 부여했기 때문에
성장 스트레스는 줄이면서, 빠르게 성취감을 느낄 수 있게 되었다.
결과적으로 장기적으로 성장해야하는 동기를 제공하는데에 성공했다.
효율적이지만 단순한 반복
이 부분을 보고 메이플에 대한 고정관념을 꺠게 되었는데
레벨이 올라갈수록 스킬의 사거리는 증가하고,
너무 증가하다보니 맵 전체 몹들을 한 번에 죽이고,
레이드를 할 때 순삭을 시키는 양상을 고렙에서 많이 보게된다.
그런데 이러한 조치는 한 마리씩 힘들게 죽이고 빠르게 성장하는 저렙 구간과 달리
육성에 대한 피로도를 대량 사냥으로 줄이면서 템포를 상대적으로 빠르게 가져가기 위한
기획 상의 의도된 장치였다는 것을 알게되었다.
레벨을 올릴 때 유저들은 최대한 효율적인 방법으로 성장한다.
사냥터와 스킬트리, 스텟, 아이템, 키보드 세팅까지
모든 것을 완벽하게 갖춘 상태로 시작한다.
1레벨을 올릴 때까지 사냥은 반복적이고
경험치는 선형적으로 증가하게 된다.
효율을 높일 수 있는 여러가지 변수들을 배치해서
장치들을 마주할때마다 경험치 획득량을 조절해주도록 했다.
인게임에서는 룬, 콤보킬, 버닝필드 등이 있다.
또한 엘리트 몬스터/보스라는 도전과 큰 보상으로 스트레스를 경감했다.
폴로프리토 포탈로 변화하는 공간은 지루한 게임 분위기를 환기한다.
반복경험 대체하기 컨텐츠 이벤트
몬스터를 잡아야 레벨이 오르는데
사냥이 재미가 없어진다면 메이플을 할 동기가 떨어진다.
한정된 시간에 사냥과 같은 반복경험의 목표를 다른 방법으로 달성하는 방안을 제공한다.
즉, 다른 액티비티를 즐기면서 성장을 할 수 있는 장치를 만드는 것이다.
그럼 사냥과 액티비티로 성장을 할 수 있을 때,
액티비티를 통해 주어지는 보상은 어떻게 책정해야할까?
이 부분을 잘 조정하는 것이 어려웠다고 하신다.
그리고 제한된 리소스로 미니 게임을 만들다 보니 버그가 많았다고 한다.
결과적으로 전체 유저 중 23%가 해당 이벤트를 즐기는 성과를 거뒀다.
사냥 뿐만이 아닌 다른 놀거리를 제공하는데에 의미가 컸다.
앞으로의 메이플스토리?
결론적으로 메이플스토리가 지향하는 방향은
유저들이, 오랫동안, 재밌게 할 수 있는 게임
자유롭게 접속하고 나가며, 주도적으로
게임을 할 수 있는 환경을 구축하는 것이 사명이라고 하신다
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