서비스를 이해하기 위해선 사용자가 되어보는 것,
그리고 사용자로서 이용하며 느끼는 UX를 관찰하는 방법이 좋을 것 같다.
개발을 하든, 기획을 하든, 디자인을 하든...
나같은 경우는 서비스 안의 하나의 Feature에 어떤 Input이 들어가는지,
그리고 또 어떤 Output이 나오는지를 파악하고
거기서 얻는 정보를 통해 인사이트를 뽑아내야 하기 때문에
UX에 대한 공부를 해야한다고 느낀 것이다!
어쨌든 넥슨에서 매년 개최하는 NDC에서 바람의 나라에 대한 UX 분석이 있어 공부 겸 리뷰를 하고자 한다.
영상 내용 그대로를 적는 것이 아니라, 핵심만 뽑아서 가공하는 에세이 형태이니 양해 부탁드린다.
1. 유저는 게임의 원동력, 그들이 겪는 경험은 중요하다
어느 서비스나 그렇듯이, 사람이 모여야 집단이 생겨나고, 발전한다.
비즈니스의 특성마다 다르겠지만, 한 게임의 장수 비결은 탄탄한 유저풀일 것이다.
오직 1명이 몇 천억의 캐시를 충전해서 소비한다면 그거대로 회사에겐 좋겠지만,
1명만 있는 게임은 오래 존속하지 못한다.
게임에서 현질하고 멋있게 아이템을 풀장착했는데 봐줄 사람이 없다면 무슨 의미인가.
유저들이 많이 모일수록 게임은 가치를 가지게되고,
유저들이 긍정적인 경험을 할수록 게임은 장수할 수 있을 것이다.
2. 긍정적 경험을 하지 못한 유저일수록 이탈할 가능성이 높아진다
실제 바람의 나라의 신규 패치 이후 유저들이 많이 이탈했다고 한다.
여러가지 이탈의 사유가 있겠지만, 가장 핵심적인 원인은
게임을 플레이하는 유저들이 신규 패치에 대해 계속 이용할 동기를 느끼지 못한 것일 수 있다.
게임 내의 어떤 포인트에서 이탈 욕구를 느낀 것일까?
이를 알아보려면 유저에게 직접 물어보는 수 밖에 없다.
3. 이탈 원인을 명확히 파악하기
이탈의 원인은 정말 다양할 것이다.
가장 중요한 원인을 잡아내고 개선하기 위해,
유저들에게 사전질문을 던져도 되고,
데이터를 통해 가설을 세워도 된다.
UX 디자인 분야에는 사용성 테스트라고 불리는 UT(Usability Test)가 있다.
쉽게 말해 유저가 직접 사용하게 해봄으로써 무엇이 이슈 포인트인지 알아내는 것이다.
영상에서는 실험 대상군을 단기 이탈 유저 / 장기 이탈 유저로 각 2명씩 뽑아서 UT를 진행을 했다.
샘플링은 게임의 특성과 분석의 목적에 알맞게 해야할 것이다.
세션에서는 바람의 나라의 성장동선 속 유저가 느끼는 허들을 탐색하고
게임 사용성 및 편의성을 개선하기 위한 방안들을 탐색한다.
3-1. 캐릭터 육성에 대한 정보 결여
UT 중에 다양한 긍정과 부정 피드백을 받을 수 있었는데,
바람의 나라의 레벨업 구조는 경험치로 캐릭터의 체력과 마력을 높여 레벨을 부여하는 구조다.
그런데 인 게임에서는 내가 가진 경험치가 몇레벨을 올릴 수 있는지에 대한 정보가 결여되어있었다.
때문에 유저들이 기대한 만큼 원하는 레벨업이 가능함에도 불구하고 계속 경험치를 쌓는 등의 피로가 쌓이게 되었다.
그래서 경험치를 레벨로 환산해주어 유저에게 육성에 대한 정보를 제공하여 불필요한 사냥을 하지 않고
바로 다음 사냥터로 넘어갈 수 있도록 개선하였다고 한다.
3-2. 스킬에 대한 정보 결여
복잡성이 늘어난 MMORPG에 처음 유입된 뉴비들의 경우,
본인의 캐릭터의 스킬셋을 파악하는데에도 힘든 시간을 보내야한다.
때문에 인게임에서는 기술연마를 수동으로 하는 방식에서
자동으로 레벨을 올려주는 방식으로 리뉴얼 되었는데,
예상치 못한 문제가 생겼다고 한다.
자동으로 찍게해주니 내가 스킬을 탐색할 기회가 없어진다는 것이었다.
즉, 이 스킬이 뭔지도 모르고 게임을 해야한다는 문제가 발생한 것이다.
유저들은 나에게 익숙한 스킬을 쓰며 레벨업을 하다가,
고렙 사냥터에서 새로운 스킬로 갈아타지 못한다.
유저들이 가장 효율적으로 스킬을 탐색하는 방법 중 하나는
줄글로 나열된 스킬에 대한 캡션을 읽는 것이 아니라,
프리뷰 형태의 영상을 보고 직관적으로 학습하는 것이 될 수 있다.
이 외에도 퀘스트에 대한 정보를 보충한다거나,
키보드 위주의 플레이에 마우스 활용을 최소화하는 등의 개선이
유저의 긍정적 경험을 유도하는 하나의 솔루션이 될 수 있겠다.
4. 배운점
이번 세션에서 나에게 중요한 건,
UX를 아름답게 디자인 하는 방법이 아니라,
유저의 게임의 흐름 속에서 느끼는 특이점을 찾아내는 방법이었다.
그리고 게임을 꿰뚫고 있는 개발자의 시선보다
유저의 시선에서 게임을 바라보는 것이 더 효율적인 자세일 것이라는 것이다.
5. 응용
추천 도메인에서도 적용될 수 있는 방법을 생각했지만,
지금은 내 메모장에만 저장해놓도록 하겠다...
+ 영상출처
https://www.youtube.com/watch?v=qDxqmQS_fYw
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